Binus Reload Review: Snowman Defender, War of Creatures, dan Necrolands

Snowman Defender

STORY

Snowman Defender adalah sebuah permainan mobile yang dibuat dalam 2 minggu dari proses pre-production hingga publishing. Game tersebut adalah sebuah permainan mengenai seorang anak yang berteman dengan sebuah manusia salju. Karena pertemanan mereka itu, banyak manusia salju lainnya yang cemburu dan ingin membuli, bahkan membunuh teman anak tersebut. Anak tersebut harus mempertahankan manusia salju temannya dengan melempar kembali bola salju sehingga mengalahkan dan mengembalikan manusia salju musuh ke salju biasa.

Story yang dimiliki permainan ini adalah sebuah cerita yang mudah dipahami. Memang, banyak permainan yang sebenarnya tidak memiliki sebuah cerita, sehingga cerita hanyalah sebuah alas an sampingan permainan tersebut dimainkan. Akan tetapi, karena itu motivasi pemain tidak terdapat pada mempertahankan temannya sang manusia salju itu. Sang pemain belum memiliki alas an untuk peduli tentang manusia salju yang baik tersebut. Mungkin ada baiknya jika manusia salju itu dapat dimasukkan ke dalam sisi Gameplay juga, dan berguna untuk memabntu pemain, sehingga pemain memiliki alas an untuk mempertahankan manusia salju tersebut.

VISUAL

Snowman Defender memiliki tampilan pixel art yang kurang konsisten. Terdepat perbedaan resolusi pixel pada menu utama dan permainan, tetapi pixel art yang berada di daam bagian permainan konsisten dan nyaman dilihat. Permainan Snowman Defender ini bertemakan natal, sehingga memiliki banyak berisi salju.

Sayangnya, warna salju yang digunakan di dalam permainan kurang menunjukkan kontras antara salju pemain, salju tembakan lawan, dan kontras antara lawan dan salju dasar terkadang kurang jelas, sehingga agak sulit untuk dipastikan lokasi musuhnya terutama bila musuh bertumpuk. Apabila terdapat warna-warna yang lebih terlihat kontrasnya, seperti aksesoris yang dipakai oleh musuh, atau hue salju yang hitam, kehijauan, kebiruan, dan semiripnya, mungkin akan lebih mudah untuk melihat permainannya.

AUDIO

Snowman Defender memiliki lagu yang menggunakan suara-suara 8-Bit, untuk menyesuaikan dengan arahan visualnya. Lagu tersebut cocok juga dengan tema yang ada, tetapi pendek dan cepat menjadi mengganggu. Suara pelemparan salju, pendapatan kekuatan tambahan, dan dikenakan bola salju juga sayangnya kurang wah sehingga tidak terasa “berat” dari keputusan-keputusan kita itu. Sebagai referensi, dengarkanlah suara karakter yang terkena ayunan pemukul bisbol dari permainan Super Smash Bros Melee.

https://www.youtube.com/watch?v=63fHOd8hV6w

pada 0:28

GAMEPLAY

Snowman Defender dimainkan dengan cara menyentuh bagian layar atas atau bawah untuk menggerakkan anak manusia ke atas atau bawah dari beberapa baris. Anak tersebut berada pada sisi kiri layar, dan musuh datang dari sisi kanan layar. Musuh tersebut dapat menembakkan bola salju yang akan menyakiti sang anak manusia, dan menyebabkannya kalah bila terlalu banyak kena bola salju. Anak manusia tersebut juga dapat melempar balik bola salju untuk mengalahkan manusia salju musuh. Ketika kalah, manusia salju musuh dapat juga mengeluarkan kekuatan tambahan yang akan berjalan dari sisi kanan layar ke sisi kiri layar.

Permainan ini memiliki gameplay yang tidak rumit dan memiliki elemen strategi tertentu. Tantangan permainan ini terdiri atas menggerakkan anak manusia ke atas dan bawah untuk menghindari bola salju yang akan datang, dan menembakkan bola salju kembali. Perbedaan yang ada terdapat pada kecepatan berjalan manusia salju musuh, jumlah bola salju yang dibutuhkan untuk mengalahkannya, serta kecepatan tembakannya. Permainan ini mengharuskan pemain untuk memprioritaskan baris yang mana yang harus dikalahkan terlebih dahulu, tetapi karena cara mengalahkannya yang sama, yaitu dengan cara menembakkan bola pada baris itu. Tantangan permainan ini terdiri atas memprioritaskan baris yang mana yang harus dihabisi terlebih dahulu.

Masalah yang dimilikioleh permainan ini adalah penempatan karakter dan musuh. Permainan ini dibuat untuk handphone dimana kita harus melihat kedua sisi: kiri dan kanan. Terciptalah sebuah masalah dimana sang pemain terhalang oleh tangannya sendiri, terutama setelah terdapat banyak musuh dan pemain harus dapatmenghindar dan menembak pada saat yang sama. Kontrol untuk memilih kekuatan mana yang dipakai dahulu juga dapat diperbagus dengan cara hanya mengetuk kekuatan mana yang ingin digunakan dan memperbesar ikon tersebut.

Selain itu, penjelasan yang diberikan pada awal permainan cukup panjang dan tidak membantu dalam pengalaman pemain. Seorang pemain jarang ada yang akan membaca sebuah tutorial, terutama bila tutorial tersebut hanya berupa teks. Elemen permainan harus diperkenalkan dalampermainan satu-persatu, seperti cara jenis-jenis musuh yang berbeda-beda diperkenalkan.

 

 

War of Creatures

STORY

War of Creatures adalah sebuah permainan kartu yang terdiri atas grup-grup dengan agama dan ras yang berbeda-beda untuk merefleksikan perbedaan ras dan agama yang berada di Indonesia, dan memiliki pesan bahwa sebensarnya Tuhan yang mereka sembah adalah satu dan sama, walaupun tidak tampak demikian. Mereka bertarung satu sama lain karena perbedaan mereka. Ras yang ada termasuk naga, serigala, dan yang lainnya.

Cerita yang dimiliki oleh permainan kartu ini merupakan sebuah cerita konteks yang cukup relevan, terutama mengingat target pasarnya. Sayangnya, Ide ini tidak terlalu terefleksi dalam permainannya, terutama poin bahwa sebenarnya mereka menyembah Tuhan yang sama, yang merupakan moral dari permainan tersebut.

VISUAL

War of Creatures masih dalam perkembangan, terutama dari sisi visualnya. Dari apa yang sudah ada, terlihat bahwa tema fantasy yang sangat berat hadir dalam permainan kartu ini seperti Magic the Gathering.

GAMEPLAY

War of Creatures terdiri dari campuran Yu-Gi-Oh! Dan Vanguard Card Fight, yang merupakan inspirasi bagi pembuat permainan tersebut dan dimasukkan dalam kemasan budaya dari Indonesia dalam kotak fantasi dan dikirim melalui catur. Ada kartu yang harus dikorbankan demi memainkan kartu yang membutuhkan pengorbanan tersebut, dan permainan berakhir bila pemain, sebagai seorang pahlawan, kalah.

Sayangnya, aturan yang berlaku, seperti guna dari lambing catur, dan bagaimana system pertarungan kurang dijelaskan melalui media televise tersebut. Dibutuhkan demonstrasi yang lebih langsung, atau media lain untuk mengajarkan pemain tentang peraturannya, mungkin semacam komik pendek, atau animasi pendek bila memungkinkan.

 

 

Necrolands

STORY

Pemain mengkontrol karakter-karakter yang berupa peninggalan dari pembantaian yang dahulu pernah terjadi di tempat permainan tersebut. Setiap karakter memiliki keunikan masing-masing, dan mereka semua harus bertahan melawan hantu-hantu yang merupakan hantu Indonesia yang sudah ikonik bagi masyarakat local seperti kuntilanak, pocong, dan sejenisnya.

Story memiliki potensi untuk dicari oleh pemain, seperti pembantaian seperti apakah yang terjadi, atau alas an pembantaian itu terjadi. Setiap karakter memiliki keunikan masing-masing dan dapat saja memiliki cerita masing-masing mengenai mengapa mereka ada di tempat pemantaian tersebut ketika terjadi. Sayang sekali, konsep ini tidak sempat atau tidak terpikir untuk dimasukkan ke dalam permainan tersebut dan terkesan bahwa cerita hanya sebagai alasan sampingan tentang mengapa terjadi hal-hal yang berada di dalam permainan tersebut.

VISUAL

Permainan Necrolands terdiri dari model 3D yang membentuk karakter-karakter sangat humanoid seperti manusia, pocong, kuntilanak, dan sejenisnya. Pemilihan warna ingin menunjukkan kesan yang mencekam, tetapi berlawanan dengan pewarnaan karakter yang dominan cerah, dan peluru yang berwarna kuning pucat. Penggunaan visual untuk kekuatan dari masing-masing karakter sangat baik, tetapi cara barang-barang yang dipakai untuk menambah kekuatan digambar tidak sesuai dengan suasana mencekam tersebut. Juga, pemilihan font menu juga cukup berlawanan dengan tema horror yang mewarnai rancangan karakter musuh, lingkungan, dan audio.

AUDIO

Lagu yang dimainkan sangat baik untuk membuat atmosfir dari permainan mencekam, dan membuat sang pemain masuk ke pola pikir yang tepat untuk permainan yang akan menakuti mereka. Sayangnya, suara tembakan yang kurang terasa kuatnya tembakan tersebut tidak terlalu membantu penemaannya, dan masing-masing musuh tidak disertai dengan audio yang dapat memberikan kesan terkerumuni yang baik bagi sang pemain. Terutama, tidak ada tanda-tanda suara bahwa karakter sedang terserang.

GAMEPLAY

Permainan Necrolands ini merupakan sebuah top-down shooter yang mengikuti karakter di tengah dalam menembaki musuh-musuh hantunya yang perlahan-lahan mengerumuni karakter tersebut. Setiap level mempunyai tantangan yang berbeda-beda, terutama musuh yang berbeda-beda juga. Kita jga dapat mengalahkan hantu tersebut untuk mendapatkan uang demi membeli barang-barang yang dapat memperkuat karakter kita.

Permainan ini dapat saja memiliki kedalaman yang lebih, terutama dengan system karakter yang beragamnya, akan tetapi yang dijelaskan bada saat review berlangsung hanya karakter yang cepat dan rapuh, karakter yang lamban dan tahan banting, dan hanya merupakan perubahan nilai demi cara bermain yang berbeda. Bukan merupakan kesalahan, tetapi variasi dalam permainan yang lebih banyak akan memberikan arti yang lebih tinggi untuk pemain agar menggunakan karakter lain daripada sekedar perbedaan jumlah tembakan yang dibutuhkan untuk mengalahkan musuh, atau jumlah serangan yang dapat ditahan.

Sistem barang penambah kekuatan adalah system yang masih harus dikembangkan lagi, karena dalam review terebut terlihat jelas bahwa barang-barang yang digunakan mengurangi tingkat kesulitan hingga menjadi rendah. Musuh yang seharusnya sulit menjadi sangat mudah. Membuat suatu permainan menjadi lebih mudah bukanlah imbalan yang baik bagi pemain; lebih penting agar pemain memiliki cara untuk menyelesaikan tantangan yang lebih banyak sehingga sang pemain dapat merasakan bahwa dia dapat membuat keputusan yang berarti. Masalah ini dapat dibantu penyelesaiannya dengan pengurangan yang datang dengan penambahan bila menggunakan barang tersebut.

Juga, bila seluruh barang sudah didapat, uang menjadi tidak berarti. Sistem pembelian barang-barang penambah kekuatan tersebut patut dipertimbangkan ulang agar lebih mendukung tema dan pengalaman yang pembuat permainan ingin dirasakan pemain. Sistem seperti penggantian nama dari uang menjadi sesuatu seperti kekuatan roh atau reputasi karakter di dunia pembantaian tersebut dapat mendukung penemaan dengan leih baik. Sistem penggunaan senjata berdasarkan akumulasi skor tertinggi untuk reputasi yang lebih tinggi agar dapat menggunakan senjata atau benda pembantu tersebut dapat memotivasi pemain untuk mendapatkan skor tinggi tanpa sisa uang yang tidak berarti.

Kelemahan terbesar permainan ini adalah bahwa salah satu cara yang dipakai oleh permainan ini untuk meningkatkan tingkat kesulitan adalah dengan mempersulit kontrol. Kontrol adalah jematan antara pemain dengan permainan. Semakin sulit kontrol tersebut semakin jauh bagi sang pemain untuk dapat merasakan sebuah hubungan dengan karakter yang dimainkannya. Kecuali dapat dijelaskan kepada pemain dengan baik, sang pemain dapat terasa tertipu oleh permainan dan tidak adil.

Juga, sudut pandang yang tidak tepat dari atas menyebabkan sudut pandang pemain yang dapat terhalang oleh semak-semak pembatas pada sisi bawah permainan. Ini dapat dengan mudah dihilangkan dengan cara membuat karakter atau musuh terlihat sebagai silhouette, atau dengan membuat objek yang menghalangi pemain semi-transparan.

Binusian FEP Alexander Edwin

General Orientation

               Saya Alexander Edwin. Mahasiswa jurusan Game and Application Technology di Universitas Bina Nusantara. Saya masuk ke bangunan Binus untuk mengikuti bagian General Orientation dari Freshmen Enrichment Program pada tanggal 1 Agustus 2016. Saya bertemu dengan banyak mahasiswa dan mahasiswi lain. Pada saat itu, saya berkenalan dengan Kris, seorang mahasiswa jurusan Cyber Security, yang juga merupakan jurusan baru yang ada di Universitas Bina Nusantara. Kita duduk bersebelahan dan berbagi cerita masing-masing.

               Tidak lama kemudian, kelas dimulai dan kita diperkenalkan ke Buddy Coordinator kami, kakak Theo, kakak Sandy, kakak Dewi, kakak Andre, dan Buddy Coordinator lainnya. Buddy Coordinator bertugas untuk membimbing buddy, kita, melalui tahap General Orientation sehingga kita dapat mengerti peraturan-peraturan yang berlaku di Universitas Bina Nusantara. Mereka juga berbagi berbagai pengalamannya di jurusan masing-masing. Kita diberitahu seberapa pentingnya kartu flazz yang dibagikan ke kita.

               Kita juga sempat berkumpul di auditorium untuk menyaksikan demonstrasi-demonstrasi dari Unit Kegiatan Mahasiswa yang sangat beragam dan menarik. Unit Kegiatan Mahasiswa yang ada termasuk Unit Kegiatan Mahasiswa untuk berbagai olah raga, bahasa, pelajaran dan hobi. Unit Kegiata Mahasiswa yang ada termasuk untuk Badminton, Tennis, Futsal, Berenang, Karate, Jujitsu, Merpati Putih, Jepang, Mandarin, Korea, Radio, Drama, dan banyak lainnya. Kita dibagikan brosur yang berisi detil lebih lanjut mengenai Unit Kegiatan Mahasiswa tersebut secara lebih lanjut dan bagaimana cara mendaftarnya.

               Pada hari terakhir General Orientation untuk Freshmen Enrichment Program, kami diajak berkililing kampus Syahdan, terutama untuk memilih Unit Kegiatan Mahasiswa dalam kegiatan bunga rampai. Pertunjukkan yang diberikan oleh B-Voice dan ST MANIS sangat berkesan untuk saya, tetapi saya memutuskan untuk mengikuti UKM BNMC dan BSLC. Saya mengikuti BNMC yang merupakan UKM untuk bahasa Mandarin karena saya ingin dapat menjadi lebih mahir dalam menggunakan bahasa Mandarin. Saya mengikuti BSLC untuk dapat belajar bersama dan membantu saya memahami pelajaran di kelas saya.

Academic Orientation

               Minggu kedua FEP saya terdiri atas Academic Orientation yang mengajak saya dan teman-teman saya mempelajari situasi kelas, tujuan pembelajaran, kompetensi kelas, dan memperkenalkan dosen kepada kita. Pada hari pertama, kami mempelajari perkenalan pada mata pelajaran Game Application and Technology. Kami mempelajari adanya program 3 + 1, dan bagaimana kita harus membuat sebuah permainan untuk dijadikan gagasan tertulis, dan sebuah permainan kartu/papan untuk latihan dasar. Kita juga dierkenalkan rencana dari dosen kami agar kita dapat menyelesaikan permainan-permainan yang secara tuntas sehingga memiliki hasil lebih dari satu saja pada akhir dari perkuliahan kita.

               Kita mulai diberikan pelajaran mendasar untuk programming dasar dalam bahasa C++, serta diberikan latihan agar kita seakin mahir dalam bahasa tersebut. Selain itu, kami dibimbing untuk belajar sengan cara yang lebih efektif, seperti membaca materi sebelum pelajaran berlangsung, melakukan kilasan ulang setelah pelajaran agar tidak terlupakan, cara membaca agar cepat dan lengkap, dan sejenisnya. Kita diajarkan cara menggunakan mind-mapping untuk memetakan gagasan kita, serta menggunakan pseudo-code dan gunanya dalam mengkomunikasikan maksud kode kita ke programmer lain atau sebagai dokumentasi. Kita diajarkan dasar operasi yang dipakai oleh computer, serta istilah-istilah yang dipakai untuk masing-masing bagian. Saya juga diperkenalkan ke dosen pembimbing saya, pak Dodick.

               Saya menghadiri sebuah seminar yang diadakan oleh salah satu pendiri Touchten, developer Indonesia yang sukses di pasar lokal aplikasi mobile Indonesia, Rokimas Soeharyo. Dia memberikan kita pengalamannya ketika membangun sebuah perusahaan Video Game, serta memberkan kita ilmu untuk membangun sebuah perusahaan Video Game. Dia menceritakan kepada kita pentingnya marketing, manajemen, dan pre-production dalam sebuah perusahaan Video Game.

HTTP (Himti Togetherness and Top Performance)

               Sayangnya, saya tidak mengikuti HTTP, karena saya tidak tertarik, terutama setelah melihat video yang ditampilkan di dalam kelas. HTTP sebagai welcome party yang diadakan pihak Himpunan Mahasiswa Teknik Informatika tersebut berisi hasil-hasil karya mahasiswa, pembicara, dan seminari. Saya mendengar dari teman-teman saya yang mengikuti bahwa acara tersebut lebih banyak terdiri atas presentasi dan penjelasan organisasi HIMTI yang disajikan dengan sangat formal.

Organizational Skill

               Sebelum belajar di Universitas Bina Nusantara, saya sudah pernah beberapa kali mendapatkan pengalaman berorganisasi. Saya dahulu merupakan anggota dan ketua dari Organisasi Siswa Intra-sekolah, dan telah beberapa kali membuat acara, walaupun hasil yang didapat kurang memuaskan. Saya juga dahulu merupakan seorang moderator dari klub online menulis fiksi ingris, yang bertahan hanya selama 2 tahun. Kelompok-kelompok lain yang pernah saya ikuti hanya sekedar untuk tugas sekolah, atau pertemuan lingkungan.

               Di Universitas Bina Nusantara, saya mendapatkan kesempatan untuk bergabung dengan Unit Kegiatan Mahasiswa masing-masing yang memiliki organisasi pengurus masing-masing. Salah satu organisasi yang paling menonjol di jurusan saya adalah HIMTI, Himpunan Mahasiswa Teknik Informatika,  selaku organisasi gabungan mahasiswa teknik informatika. Seluruh mahasiswa yang merupakan anggota dari jurusan yang berhubungan dengan teknik informatika secara langsung telah bergabung dengan organisasi tersebut. HIMTI bertugas untuk menggalang acara yang berhubungan dengan acara dengan unsur penguasaan operasi computer, seminar industry informatika, aplikasi, bahkan permainan.

               Saya berharap bahwa dari organisasi yang menaungi saya ini, saya dapat belajar bagaimana cara mengatur waktu yang lebih baik, memprioritaskan tugas dengan efektif, dan bekerja sama dengan efisien. HIMTI adalah sebuah organisasi yang terdiri dari jurusan-jurusan informatika, bukan hanya jurusan Game and Application Technology yang merupakan jurusan saya. Maka dari itu, saya juga berharap dapat bertemu dengan talenta-talenta dari jurusan lain agar dapat bekerja sama dan belajar bersama. Dalam 4 tahun ke depan, saya harap HIMTI juga akan semakin berkembang sehingga dapat menjadi organisasi yang lebih besar dan aktif.